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原标题:2024,腾讯的底在哪儿?
近日盘后,腾讯发布2023年财报。营收6090亿元,同比增长10%。净利润1152亿元,同比下滑39%。每股收益12.18元,同比下滑38%。说实话,这个表现差强人意。
当天晚上腾讯举行了分析师电话会议。今天股价盘中一度上涨至298港元,但最终以290港元微涨收盘,可见市场还是很有分歧。
今年以来,腾讯的股价一直在300以下低迷徘徊,一度跌到260港元。互联网的旧世界已经老去,人们正在拥抱openAI开创的AI新世界。谷歌、meta正在奋战大模型,争夺AI时代的控制权。而相比之下,曾经与它们齐名的腾讯在AI上明显落后了,完全没跟上节奏。
2023年腾讯做了些什么?2024年会有哪些转机?它的底在哪儿?在仔细研究了腾讯财报和电话会议纪录后,我有几个发现,在这里分享给大家。本文纯属个人观点,仅供大家参考,不构成投资建议。
1、 游戏国际化成功
支撑腾讯收入半壁江山的仍然是以游戏为主的增值业务。2023年,腾讯增值业务收入2,984亿元,同比增长4%。其中社交网络(包括QQ的增值服务、音乐付费、游戏直播等)收入1,185亿元,同比仅增长1%;本土市场游戏收入1,267亿元,同比增长也只有 2%;而国际市场游戏收入532亿元,同比增长达14%,扣除汇率影响后的同比增幅为8%。
游戏的海外收入是从2020年开始在腾讯财报中单列。当年财报显示,2020年第四季度,网络游戏收入增长29%至391亿元,其中海外游戏收入同比增长43%至98亿元。当时国内游戏仍在高速增长,海外市场开始爆发,但收入只占游戏整体收入的25%。
2021年,腾讯在国内游戏市场的增速开始明显下滑。当年本土市场游戏收入1288 亿元,只增长 了6% ;而国际市场游戏收入455 亿元,同比增长了 31% ,在腾讯游戏整体营收中的比重上升到26%。
2022年,因未成年人保护措施实施,加上因版号问题而较少新游戏发布,中国整个游戏行业经历了一段调整期。腾讯本土游戏收入同比下降 4% ,至 1239 亿元;国际市场游戏收入增长 3% ,达到468 亿元,在腾讯整体游戏中的比重前进到27%。
2023年,国际市场占腾讯游戏收入的比重创下了新高,达到了29.6%。
这几年面对内需的不足,对于很多中国公司来说都是“不出海、就出局”,抖音、拼多多、shein都已经成功打入国际市场,而马化腾在2024年初的腾讯内部员工大会上也认为,游戏出海是腾讯出海的“最大希望”。
从财报来看,腾讯游戏在海外市场获得了突破。有了国际市场这个增长点,腾讯游戏的基本盘就更稳了,它能为腾讯提供更充足的现金流,也为腾讯转型AI留出更多空间。
2、 两年在研发人才上花了1000亿
分析腾讯2023年的开支构成,比重最大的是一般及行政开支,高达1035亿元,占营收的比重为17%。其中,研发开支为640.78亿元,同比增长4%;而在研发投入中,雇员福利开支高达524.16亿元,同比增长4.8%。
2022年腾讯的研发投入为人614.01亿元,其中雇员福利开支为500亿元。也就说,过去两年腾讯在研发上投入了1254亿元,其中有1000亿元用在人才上。
其实从2020年以来,腾讯的一般及行政开支就猛增,原因都是因为开发人才成本上升。
2020年财报显示,一般及行政开支同比增长27%至676亿元,营收占比为14%。财报解释,主要受研发开支及雇员成本增加所推动。
2021年,一般及行政开支同比增长 33% 至 898 亿元,营收占比上升到16%。财报称,“主要受研发开支及雇员成本增加(包括股份酬金开支增加)所致,反映出人才招聘竞争异常激烈,我们预计这将在2022年得到缓解。”
事实上,情况到2022年并未好转。2022年,腾讯的一般及行政开支同比增长 19% 至 1067 亿元,营收占比进一步攀升至19%。财报的解释是,“由于我们的研发开支及雇员成本增加,其中包括与我们所收购的附属公司及海外子公司相关的影响。”
2023年,一般及行政开支才同比下降了3%,营收占比也从19%降到17%。财报中有一个表述:“截至二零二三年十二月三十一日止年度,雇员福利开支包括股份酬金开支约人民币227.82亿元(二零二二年:人民币262.48亿元)”。
从整体上来说,2023年腾讯的雇员开支同比下降了14%,的确2023年也的确听到腾讯裁员的消息。但财报显示,研发人才的成本仍然在上升。情况应该是,工资福利和股权激励进一步向研发人员倾斜了。
这完全合理,2023年全球科技巨头都在疯抢AI人才。openAI宫斗时,微软为其每个员工开出千万美元的价码,可见人才之贵、抢人之疯狂。
腾讯这几年抢了些什么牛人,我们无从得知,希望他们有朝一日能在AI上有大突破,并创造出远超投入的价值。
3、AI的计划和受益业务
AI是投资者最关心的问题,在财报电话会议上,腾讯高管们被频频问到这个问题。我整理了一下,他们表达了以下几层含义:
第一,大模型方面,混元采用专家混合模型(MoE)架构,已经扩展到了万亿参数的级别。目前主要专注于文本技术,因为这是模型的基础,而从文本到视频是下一步要开发的东西。腾讯以内容驱动的业务,比如短视频、长视频和游戏,都是混元未来推进研发的领域。
第二,AI对腾讯最先产生效应的是广告。AI可以提高广告的点击率,Facebook在点击率方面已经有了大幅提高。腾讯的广告业务规模每年可以达到1000亿元,如果能实现10%的增长,也就是100亿元,而且几乎全部都是利润。尤其随着视频号电子商务生态系统的加入,有很大的增长潜力,目前视频号的广告投放量比较低。
第三,就AI在游戏中的应用,炒作和现实之间的界限取决于一个人愿意向前看多远,而腾讯愿意看得很远。比如AI加速的图形内容生成、图形资产生成、非玩家角色生成等,在未来的几年里都将从AI的部署中受益良多。AI创建代码方面也有潜在的应用可能,但是其好处不会体现在大幅降低成本上,而是体现在更快速地创建内容,从而更快地实现商业变现和产生收入。
第四,对于云服务和商业服务客户而言,这是一个相对新生的市场,仍然需要花费大量时间与不同行业的所有客户合作,来找出利用AI发展他们业务的最佳方式,之后还必须经历一个漫长的销售周期。
2024年,腾讯究竟有哪些业务会从AI上获益,并且在财报上会有所体现,大概有了个底。
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